没想到,最钟爱VR的不是游戏玩家,而是这个群体

2018-09-07 10:05:10 黑匣
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行业资讯

VR俘获了一批著名艺术家的心,已经成为博物馆艺术表达的一种强大手段。

没想到VR没成为游戏玩家们的心头肉,反而成为航空航天、军事训练等领域的热门技术。此外,VR俘获了一批著名艺术家的心,已经成为博物馆艺术表达的一种强大手段。


这些VR与艺术结合的创新案例包括Laurie Anderson2017年首次亮相马萨诸塞州当代艺术博物馆的VR故事艺术《The Chalkroom》、Jon Rafman今年春天在波士顿当代艺术学院展出的《View of Harbor》,以及3月HTC在香港年度世界級艺术盛事Art Basel上展出的Marina Abramović和Anish Kapoor沉浸式艺术作品。


从这些作品可以看到,VR这个媒介的吸引力是显而易见的,特别是它可以提供身体以外的体验——而Kapoor的《Into Yourself-Fall》(2018)则是一种内在体验。这个艺术体验是一种内心的冒险旅程,观众穿过人体的内部器官,然后被抛弃到浩瀚的宇宙之中。


在《The Chalkroom》中,观众在大约15分钟里穿梭在写满粉笔字的房间中——作者Anderson称之为“破碎的语言”。观众遇到的物体,也是由文字构成,悬浮在空间中,字母就像飘落的雪花一样围绕着观众。



“制作《The Chalkroom》时,” Anderson说,“我想看看在故事中畅游会是什么样的。” 但Anderson提醒,由于VR会带来眩晕感,观众必须小心谨慎,体验艺术品时绊倒或从椅子上掉下来的情况并不罕见。“当人们往下看时,他们看不到脚,只看到一片虚无。在这个虚拟世界中获得平衡可能需要一些时间。”


《View of Harbor》 (2017)


随着艺术家们在VR这个新媒介中寻找自己的立足点,技术的不断发展也给予了支持。“HTC在2015年推出首款头显,正式进入了VR行业,”

“我们很快意识到 ,正如我们在智能手机领域所经历的那样,内容是最重要的。”HTC Vive Arts总监Victoria Chang说,“因此,我们开始大量投资编程项目,远远超出游戏领域的投资,并建立了HTC Vive Arts。“


这个VR项目于去年11月推出,投资达数百万美元,旨在改变世界创造和参与艺术的方式。今年春天,HTC Vive Arts成为巴塞尔艺术展的第一个官方VR合作伙伴。


在过去的一年中,Chang致力于一系列VR项目的开发,合作的不仅有艺术家,还有支持他们的文化机构,包括英国泰特现代艺术馆。在那里,HTC Vive Arts和伦敦内容开发商Preloaded用VR重建了雕塑家Amedeo Modigliani 1919年的巴黎工作室,以支持这位艺术家今年冬天的回顾展。观众戴上VR头显,就可以探索Modigliani的《Ochre Atelier》。这个阳光普照的房间充满了他的在不同时期完成的画作。


“VR在博物馆中的作用变得越来越重要了,主要是作为一种教学工具,让我们能够重建已知的地方,让游客虚拟游览有影响力的或者不再存在的地方,” 马萨诸塞州当代艺术博物馆策展人Denise Markonish说, “直到最近,我们才开始把这种媒介视为一种手段,创造了由艺术家用想象力创造出来的超现实环境。”


她说,《The Chalkroom》就是一个典型的例子,而作为一名多媒体艺术家、音乐家和前NASA内部艺术家,Anderson的职业生涯始终走在技术的最前沿,“尝试着博物馆还不知道怎么运用的东西”。


《The Chalkroom》 (2017)


为了Art Basel上的展出,HTC Vive Arts还联手伦敦VR内容开发商Acute Art。该公司自去年秋天推出云VR博物馆以来,一直致力于为著名品牌和新兴艺术家创作艺术作品。该公司最近与艺术家Christo合作,创建了他的古埃及墓葬建筑马斯达巴艺术品的VR版本。这个金字塔由7506个鲜红色,55加仑的鼓组成。这个由Christo与已故的妻子以及合作伙伴Jeanne-Claude一起构思的雕塑,在9月23日之前都将漂浮在伦敦海德公园的蛇形湖上。


“我们的角色是为艺术家提供实现愿景的技术,” Acute Art 首席执行官Jacob De Geer说,并表示整个过程可能需要数月甚至数年,取决于艺术家另一个媒介上的灵活程度,以及他们愿景的成熟程度。他说,Kapoor的《Into Yourself-Fall》从概念到制作完成花了大约10个月的时间。De Geer表示,Acute Art 制作的艺术品目前已经登陆HTC Viveport、Steam以及Oculus内容平台。


“作为一名艺术家,我为VR感到兴奋的地方在于,它可以影响我们的神经和肌肉,并且在大脑和身体活动之间建立关系,”艺术家Olafur Eliasson说道。他的《Rainbow》(2017)是VR博物馆的作品之一。 他说:“VR推动你成为一个创作者和参与者,而不仅仅是一个消费者或观众。”此外,他表示,这种媒介可以将光和气氛等无形而且短暂的东西转化为艺术。在《Rainbow》中,只有当观察者的位置、光源和虚拟水帘之间达到理想状态时,才会出现虚拟彩虹,就像自然界的彩虹一样。


《Rising》 (2017)


“我做过的每一件事,无论是音乐、绘画还是表演,都只为一样东西:身体与感觉分离的快感。而这正是VR所提供的,” Anderson说。她承认,最初她也对这个媒介有疑虑。“直到我的合作伙伴,台湾视觉艺术家黄心健说,''不如我们一起做点什么吧'',我才真正感兴趣。我此前所看到的是,这个媒介似乎很脆弱、刺耳,令人难以置信,特别对人类的重现往往看起来像橡胶制品。但是,尝试了这个媒介一段时间的黄心健向我保证,事实不一定是那样。我告诉他,如果我能创造一个黑暗、隐约、充满神秘色彩的世界,我就加入。而我们的《Chalkroom》就是这样的,它像沙子般,有着自己的形态,而不是单纯的光滑和闪亮,而VR往往就是如此。“


“特别是在游戏领域,VR往往具有看似虚假的特性。但Anderso对于这种特性的观察,反映了这个媒介固有的两面性,”VR先驱者,前谷歌艺术家Michael Naimark说道。“游戏领域,还有电影领域,都存在令人不舒服的不重叠现象。”正如Naimark所说,VR电影是通过一帧又一帧地播放线性素材制作而成,而VR游戏也是基于游戏引擎制作的3D模型。


《她曾经来过》(2017年)


简单来说,VR电影的吸引力在于“它看起来很真实”,因为很大程度上制作材料都是用相机拍摄的,就像《The Chalkroom》一样。另一方面,VR游戏是完全互动的,尤其是增加了触觉反馈、手套等物理接口后,观众能够与虚拟空间的物体进行“物理接触”,而不是简单地在物体之间穿梭。“你可以移动一把虚拟椅子,或者炸掉一个虚拟西瓜,”Naimark说,“但总的来说,这些东西看起来很卡通化。”他说,VR电影真实但线性的产物,以及VR游戏具有互动性但卡通化的产物,反映他们具有不同的血统、文化、技术、风格和内容。


目前为止,艺术家似乎也加入了VR电影阵营,但Marina Abramović等少数人也开始尝试VR游戏。她在香港Art Basel上反映气候变化的作品《 Rising 》(2017年)就是证明之一。在这个作品中,观众可以通过艺术家创作的数字化形象相互见面。


Markonish说,在美国麻州现代艺术博物馆展出《The Chalkroom》前,她对这个媒体的艺术潜力一直持有谨慎态度。“我认为我们很容易被技术迷住。作为策展人,我不想展示一些本质上并不是重要艺术的东西。但在Laurie手中,这个媒介变得非常精彩。她将它从游戏世界和教学用途中带出来,把观众带入一个自由浮动的空间。”


Anderson和黄心健目前开启了另一个VR项目。这是一个受到NASA启发并受到严密保护的作品《Moon》,将于9月13日在哥本哈根的路易斯安那现代艺术博物馆首次亮相。该作品是展览中为明年庆祝人类第一次登月50周年的预热作品之一。


《A New Protocol, Part II》 (2018)


随着博物馆等文化机构相继进入VR领域,私人收藏家也注意到这个媒介,特别是那些善于尝试其他媒体的人。 VR新生艺术市场的萌发在香港Art Basel上显而易见。柏林的Société画廊以85000美元价格投标了德国艺术家铁木尔·斯琴(Timur Si-Qin)的作品《A New Protocol, Part II》(2018年)。


在北京画廊《长征空间》的展位上,收藏家还有机会购买中国艺术家喻红与丹麦VR制作公司Khora Contemporary合作的VR艺术作品《她曾经来过》(2017)。这个共八个版本,记录中国女性生活的作品,以10万美元出售。Société画廊表示,八个版本中的其中一个在展会开幕前就已经被某中国收藏家买下了。


Naimark说:“在VR的应用上,我希望艺术界能够发挥领导作用,发挥比其它商业应用领域更大的作用。”他表示,VR领域非常庞大,未开发的地方很多,所以很难预测未来。“我希望有一天早上醒来,可以看到一些能让所有人都震惊的VR艺术品。”

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